Estrategias de la Ruleta
Desde que la ruleta existe, han sido muchos los jugadores que han intentado "descifrar el código". Numerosos sistemas de apuestas y estrategias secretas han participado en esta hazaña, pero el hecho sigue siendo que, a menos que haya un error mecánico en la rueda, no hay estrategia posible que permita superar estadísticamente la ventaja de la casa.
La estrategia de apuesta más famosa en la ruleta es la Martingala, que consiste en doblar la apuesta después de cada pérdida, de modo que ganando una sola vez se podrían recuperar todas las pérdidas anteriores más un beneficio igual a la apuesta original. Pero a la práctica, esta estrategia es imperfecta, y la consecuencia a largo plazo suele ser una gran pérdida de dinero.
Otra estrategia utilizada para prolongar el juego se llama el Experimento Dopey. Consiste en dividir la cantidad de dinero que tenga asignado para una sesión (bankroll) en 35 unidades. Cada unidad se juega a un determinado número durante 35 veces consecutivas. Si sale el número, el jugador no solo recupera el dinero original, sino que además puede seguir jugando con dinero de la casa. De todas formas, suponiendo que se juega en una ruleta de 38 números, la probabilidad de acertar un número en 35 tiradas es de (1 − (36 / 37)35) * 100% = 61.67%
Estrategias mecánicas
Son muchos los ingenieros que han buscado la forma de reducir la ventaja de la casa intentando predecir el funcionamiento mecánico de la rueda. Según estos esquemas, la bola tiene más tendencia a caer en determinados números, lo que se conoce como "Sistema de ataque".
En el llamado "sistema de ataque", el jugador busca desviaciones estadísticas en la rueda que indiquen algún sesgo. Consideran que, como la rueda ha sido fabricada por un ser humano, es imposible que sea perfecta. El sistema de ataque busca encontrar ruedas imperfectas y explotar el hecho de que algunas ruedas tienen más tendencia a repetir ciertos números en una mayor proporción que 1/35, lo que significaría que es posible tener ventaja sobre la casa. Medir la rueda implica recoger una gran cantidad de datos sobre las tiradas para identificar cualquier desajuste. Los casinos saben que hay jugadores que se dedican a realizar esa clase de mediciones, y toman medidas al respecto, sustituyendo unas ruedas por otras, cambiando a los crupieres de sitio o usando bolas de distintos tamaños. Así consiguen impedir la aplicación de estas estrategias mecánicas.
A principios de los años 90, Gonzalo García-Pelayo usó un ordenador para analizar las tendencias de la ruleta en el Casino de Madrid. Apostando a los números que más salían, él y miembros de su familia, llegó a ganar más de un millón de euros en pocos años.
También ha habido intentos de burlar la ruleta con pequeños ordenadores más sofisticados que incorporan sistemas que miden la velocidad de la bola y de la rueda para predecir en qué cuadrante es más probable que caiga la bola.
Para intentar prevenir esa clase de artimañas, los casinos controlan el funcionamiento de sus ruedas, equilibrándolas y alineándolas regularmente para que los resultados de las tiradas sean lo más aleatorios posible. También se han hecho ligeros cambios en las ruedas para prevenir esa clase de estrategias.
El Sistema Labouchere
El Sistema Labouchere es un método progresivo de apuestas como la Martingala pero no requiere que el jugador arriesgue su apuesta tan rápidamente con apuestas a "doble o nada". El Sistema Labouchere consiste en elegir una línea de números que determinará la cantidad a apostar sumando el primer número de la línea con el último. Si se gana, estos dos números se tachan y se suman los siguientes números de los extremos de la línea. Si se pierde, se añade la cantidad apostada anteriormente al final de la línea y se continúa jugando con la línea larga resultante. Éste es un sistema progresivo de apuesta flexible, ya que el jugador puede diseñar su línea inicial según su estilo de juego.
El Sistema D'Alembert
El Sistema D’Alembert o "de progresión y regresión" o también conocido como "Sistema de la pirámide", fue descubierto por el matemático francés Jean Le Rond D’Alembert, basándose en la "Ley del equilibrio". Como la Martingala, este sistema se aplica básicamente a las apuestas externas al "par", y es usado por jugadores que quieren arriesgar al mínimo. La progresión de la apuesta es muy simple: se añade una unidad a la siguiente apuesta después de cada apuesta perdida y se resta después de cada victoria. Por ejemplo, empezando con una apuesta inicial de 10 unidades, una pérdida supondría incrementar la siguiente apuesta a 11 unidades. Y si a eso le sigue una victoria, la siguiente apuesta sería de 10 unidades. Otra victoria más reduciría la apuesta siguiente a 9 unidades. La elegancia del sistema DAlembert lo ha convertido en un clásico. Dice así: Cuando el número de victorias equivale al número de pérdidas, las ganancias netas equivalen al número de victorias.
Cómo usar la apuesta a la docena
Hay dos versiones de este sistema: una docena de apuestas y doble docena de apuestas. En el sistema de una docena de apuestas, el jugador aumenta progresivamente el riesgo de la apuesta, empezando con la apuesta mínima de la mesa y acabando con la máxima. Se trata es de ganar apostando a una docena antes de que se agote el dinero. Para ello se usan muchas técnicas, por ejemplo: apostar a la misma docena después de dos apariciones consecutivas, apostar a la docena que más ha aparecido en las últimas 15, 9 o 5 tiradas, o apostar a la docena que, después de una larga ausencia de 7 o más lanzamientos, aparece por primera vez. En la doble docena de apuestas, se apuesta en dos docenas, y la cantidad de dinero a apostar es la mitad en la variante de apuesta simple a la docena.
Estrategia de la primera y tercera columnas
Apostando 2 fichas en la primera columna y 2 más en la tercera, quedan cubiertos casi todos los números rojos de la mesa. Se puede asegurar la apuesta colocando dos fichas al negro, por si saliera negro en vez de rojo. Este sistema de apuesta cubre casi todos los números, excepto los 4 números rojos de la columna central y el cero (o el doble cero en el caso de la ruleta americana). Si el resultado es un número rojo de la primera o tercera columna, el jugador ni pierde ni gana, se queda como estaba, pero si saliera un número rojo de la segunda columna, el jugador perdería 6 fichas. Si sale un número negro de la columna central, el jugador pierde dos fichas, y si sale un número negro de la primera o la tercera columna, el jugador gana 4 fichas. Según la regla de los 2/3, el jugador tendría un máximo del 66.6% probabilidades de ganar.